نظرة للمستقبل باعين الماضي


    تأثيرات الالعاب الالكترونية على الجسد, والنفس

    شاطر
    avatar
    chouaib
    فارس برنزي
    فارس برنزي

    ذكر
    عدد الرسائل : 412
    العمر : 22
    المزاج : heureux
    احترامك لقوانين المنتدى :
    البلد :
    نقاط : 3380
    تاريخ التسجيل : 24/04/2008

    متميز تأثيرات الالعاب الالكترونية على الجسد, والنفس

    مُساهمة من طرف chouaib في الأربعاء 9 يوليو - 7:26

    لأن تلك الألعاب الإلكترونية تجتاح غرف أطفالنا ومقاهي الإنترنت, التي صارت في كل زاوية, فإن البحث عن حقيقة تأثيراتها السلبية ينبغي ألا يتوقف, وهاهي مداخلة من طبيب مختص يتوقف بجدية عند تأثيرات هذه الألعاب على الجسد, والنفس, معًا.
    وأنا أكتب هذا المقال, طالعتني صحف الصباح بخبر مفاده أن (ألعاب الفيديو - المتهم الجديد بترويج العنف... وصرعتها الأخيرة باعت 20 مليون نسخة: جريمة مقتبسة عن بطولة (شقي كمبيوتري) قد تكلف مخترعيه 100 مليون دولار), اتهمت تلك الصناعة الإلكترونية بجعل العنف (سلعة) تقوّي الأطفال والمراهقين والشباب, وتعظم القتلة والسفاحين, مشيرًا إلى أطروحة (مايكل مور) عن تكوين مفهوم (الأمة المدججة) في فيلمه الوثائقي (لعبة بولينج من أجل كولومباين) عن مجزرة أتت على 13 إنسانًا, كما أشار المخرج (جاس فان سانت) إلى الطفلين اللذين قاما بمجزرة المدرسة الثانوية الشهيرة في كولورادو وهما يلعبان بنهم معارك فيديو (بلاي ستيشن Play Station) تحت اسم (الهلاك - Doom), وذلك قبل أن يدججا أنفسهما بالسلاح القاتل. ومن ثم فإن الاتهام واقع لا محالة على رءوس مالكي الصناعات السمعية البصرية التي تعتمد برامجها على العنف, مما دعا مراهقين أمريكيين (باكنر 14 سنة) وأخاه غير الشقيق (كريستوفر 16 سنة) إلى الاعتراف بقتل سائق سيارة عابرة وإحداث شلل لامرأة شابة, حيث طبقا ما يحدث في لعبة (Grand Theft Auto) بتقمص شخصية عدوانية شقية مدججة بأربعين نوعا من أسلحة الجيش الأمريكي, يتصدى للمارة بسيارته الصفراء الشهيرة قاتلاً كل من يراه بالرصاص, قال المراهقان إنهما أحسّا بالسأم فسرقا بندقية والدهما ووجهاها على أول سيارة تمثلا وتوحدا (بالبطل الافتراضي).
    يواجه المراهقان حكما قد يصل إلى السجن مدى الحياة بتهمة القيام بجريمة متهوّرة والتسبب باعتداء خطير وتهديد متهور لحياة آخرين. أما أسرتا الضحيتين فقد رفعتا دعوى على الشركة البريطانية المصممة للعبة التي صممت أصلا للكبار (!!!), وخطورة تلك الألعاب الإلكترونية تحديدًا (جراند ثفت أوتو) هي في حجم مبيعاتها الهائل مقارنة بكل ألعاب السوق مما أثر في النظامين العائلي والاجتماعي في مجتمعات تؤكد على الفردية, العزلة, الأنانية, وكره الآخر.
    صمم هذا البرنامج مهندسون بريطانيون شباب أصدروا منه أربعة أجزاء, باعت الأخيرة 250 ألف نسخة خلال يومين, وهو أكبر رقم مبيعات في تاريخ صناعة ألعاب الفيديو, فيما بلغت أعداد النسخ التي بيعت خلال السنوات الخمس الماضية (1998-2003) 20 مليونا.
    منبهات وردود أفعال
    مما لاشك فيه أن التطور الهائل في التكنولوجيا قد جعل التصوير الجرافيكي أكثرحقيقة وواقعية في إطار ما يسمى بالألعاب الإلكترونية.
    تقدمت وتطوّرت تلك الألعاب, تجسّدت, ارتكزت, اعتمدت وتمحورت على التكنولوجيا الحديثة, بل استغلتها, وصارت في قلبها, وقدّمت لنا القسوة, دموية مؤلمة, وجنسية فاضحة ومفضوحة, ولشدة الأسف فإن أكثر البشر عرضة لتلك الألعاب وأكثرهم استهلاكًا لتلك الإلكترونيات المصوّرة أطفال.
    والطفل العربي - رغم كل الحظر عليه - عرضة أكثر من غيره للتلصص وسرقة الوقت, المكان والزمان, لممارسة تلك الألعاب خلسة في البيت أو مع صاحب, دون رقابة أو في نواد ومقاه (الفيديو جيم) أو (الإنترنت كافيه), أو كليهما, حيث المكسب المادي لمالكيها هو الحَكَمْ, لا غيره, ربما لأن الضغط عليه من الوالدين عال جدا, خاصة من الأم التي تكاد تلفه في ورق سلوفان أو تضعه في صندوق زجاجي, وتتوقع منه أن يكون الأول بامتياز, وألا يخطئ, وألا يرسب, ألا يلعب وأحيانًا ألا يمرح أو يضحك أو يفرح.
    إذن فنحن نحتاج إلى نظرة بعيدة, إلى خطة محكمة, ربما إلى لجنة مستقلة تتأمل ما كان, وما سيكون, ترصد مواطن الخطر, تحدد المشكلات التي قد يتسبب فيها الكمبيوتر وألعاب التلفزيون والآثار المحتملة للعب الإلكتروني.
    من الواضح, بل ومن المؤكد أن التعرض لـ (الفيديو جيم) فترات طويلة, واللعب المفرط له تأثيرات سلبية أهمها: السلوك الإدماني الوسواسي, نزع (الإنسانية) عن اللاعب, نزع حساسيته ومشاعره, تغيرات في شخصيته, حركة زائدة, اضطرابات في التعلم, تقدم ذهني عن التقدم العمري (شكل عشوائي غير مفضل وغير مفيد), اغتيال لبراءة الأطفال, اضطرابات نفسية حركية, مشكلات تتعلق بالصحة العامة نتيجة قلة الأداء الحركي المرن, التهابات مفصلية, حال من التوتر الاجتماعي ومعاداة الآخرين, فقدان القدرة على التفكير الحر وانحسار العزيمة والإرادة, مع الأسف لا يوجد شكل منهجي تقييمي لآثار (الفيديو جيم) على الأطفال.
    وتنقسم الألعاب الإلكترونية إلى منبه ورد فعل, وإلى تنبيه على مساحة إلكترونية واسعة, سنركز هنا على تلك الألعاب التي تنبه وتحدث ردود فعل, والمعروفة باسم (SR) Stimulus Response وهي منتشرة جدا وشعبية جدا, لها طابع قتالي, وتحتوي - غالبا - على سيناريو متنافس للغاية, نشاط منبه قوي يحدث رد فعل أقوى, مستوى عاليا من الإدراك العنيف والإثارة الشديدة.
    ليست هناك تفاصيل مصوّرة, منبه سمعي بصري شديد - لا يوجد تميز أو تفريق في الشحنات المرسلة من اللعبة للجهاز العصبي, بمعنى آخر لا جهد حسيا يحتاج إليه اللاعب ومن ثم تنتبه المشاعر للنجاح والفوز أو الإحباط أو الهزيمة - تنبيه خارجي للعبة لا يتسبب فيه ترتيب وتنسيق ذهني داخلي من اللاعب, أي أن الأمر جد مختلف عن عمليات (التذكر - القراءة - سماع كلمات بعينها), وهكذا فمشاعر اللعبة (صناعية), لا علاقة لها بالواقع الذي نحياه. ولنصفها بأنها (مشاعر التحدي) وهي إرادة اللاعب المستفزة تكون محدودة بإطار وحدود اللعبة, تكون حركاته مكررة ومحددة مسبقا مع قليل من التفكير, لا حاجة إلى العزيمة ولا حاجة إلى الإرادة والتفكير.
    الجسد والنفس
    إن الألعاب الإلكترونية تؤثر في كل مراحل التطور والنمو لدى الطفل, فهي تقدم حالة عضوية خاصة (بدءا من جلسة الكمبيوتر أو الـPlay Station (منصة اللعب) أو غيرهما), إلى كل الطقوس المصاحبة لها, كما أنها - أيضا - تقدم بيئة (مجردة) ومحددة سلفا تعتمد على الأثر الذي تحدثه اللعبة, ففي سن 7 إلى 14 سنة, يحتاج الطفل إلى مشاعر حقيقية, ومعان اجتماعية, أخلاقية, على العكس نجده مدفوعًا إلى دائرة أحاسيس العنف والتنافس اللااجتماعي, وفي حال المراهقين, نجد انحسار التفكير الموضوعي, وانتهاء النشاط الذهني الواعي نتيجة للغوص عميقا في عالم تلك الألعاب الإلكترونية لأنه إذا حكّم المراهق عقله وتفكيره, فسيكون بطيئًا في اللعبة مما قد يؤدي إلى خسارته.
    والخطر هنا أن الطفل/المراهق/الشاب وحتى الرجال عندما يتذكرون أحداثًا ومشاهد بعينها من تلك الألعاب المرعبة, كما يتذكرون أحداثًا حياتية سلبية ومؤلمة, يربكهم هذا ويوتّرهم ويتركهم نهبًا لتوتر وكرب ما بعد الصدمة, ولنا هنا أن نورد حالات عقلية بعينها تعود في مجملها إلى تسلسل وتتابع مشاهد وأحداث حدثت في الطفولة الأولى وما تلاها, وهو ما يقوم به المحللون النفسيون من (استدعاء حر), تحليل, مواجهة وتفسير.
    تنطبع مشاهد العنف المصوّرة إلكترونيا في تلك الألعاب الجهنمية على سطح العقل الباطن, أو تقبع في صخب في تلك المنطقة الواقعة بين الشعور, واللاشعور, تكمن وتكون بذرة لما هو آت, يحدث هذا أكثر في حالات الأطفال المهيئين أكثر لاستقبال تلك (الاندفاعات) من بيئتهم المحيطة.
    والصغار لا يستطيعون - بل لا يتمكنون - من فهم ذلك الفارق الكبير بين العنف المصور في اللعبة ووحشية ما يحدث في الحياة, إنهم لا يحسون بتلك التأثيرات التي تنزع عنهم حساسيتهم, لا يدركون فيستمرون في اللعب ليلاً ونهارًا - دون هوادة - وقد يستمر اللعب لأيام دون كلل أو ملل, لا يقطعه سوى تناول القليل من الطعام, قليل من النوم, والذهاب إلى الحمام لقضاء الحاجة مع إهمال تام في المظهر.
    ودعونا الآن نسمِّ بعض تلك الألعاب بأسمائها كما هي Space Invaders, Pack Man, مع ألعاب أخرى شتى عنيفة كانت أم عدوانية, ولنا أن نتأمل تدفق الدم الذي يجعله الـ CD أكثر واقعية, وتصوره التكنولوجيا الرقمية للأقراص الصلبة المتعاملة مع الليزر Lazer Disk. إن التطور الهائل لتلك التكنولوجيا المركبة والمعقدة قد سمح بمشاهدة عنف أكثر تجسيما وتجسيدا للعنف (بما يحويه ذلك من كميات دم تفور في كل مكان), وعلى سبيل المثال لا الحصر, فإن لعبة Mortal Kombat, تصور أحد أبطالها يفصل رأس ضحيته عن جسمه, والآخر يصعقه كهربيًا, والثالث يمزقه إربا حتى أن قلبه الطالع من صدره, وهو مازال ينبض يقطعه بكلتا يديه العاريتين, والرابع يشد رأس غريمه عن جسده ويرفعها كعلامة للنصر, وفي لعبة أخرى Nite Trap نرى مصاصي الدماء متعطشين يتتبعون وينتهكون خمس نساء, يحفرون في رقابهن حفرا بحفارة كهربية ثم يعلقن كالذبائح من أسفل لأعلى.
    إن ذلك الفعل العنيف المراوغ الحي بكل تقنياته - مع الأسف - يجعل من العنف أكثر واقعية, وندخل من هذا المدخل الصعب إلى ما يمكن تصوّره عن ذلك الزخم الذي يصاحب تسويق تلك الألعاب الإلكترونية, وهو أمر يصعب أحيانًا تصديقه.
    إن تلك الأعداد المهولة من تلك الألعاب المزعجة والمسلية في آن واحد, وتجارتها وتداولها, أصبحت أمرا يستحق التوقف والدراسة.
    ولو حصرنا أعداد الألعاب الموجودة حاليا داخل كل بيت عربي يمتلك المقومات الاقتصادية لشرائها, لاستطعنا رؤية الأمر بوضوح, ففي الولايات المتحدة تحديدًا في جريدة ساو باولو عدد 2 فبراير 1992 نجد في صفحتي 9و10 أن 76% من البضاعة المعروضة للبيع والشراء هي ألعاب إلكترونية, والباقي مجرد دراجات, كتب, وخلافه...هل يعكس هذا بأسى حالنا وحال كوننا في الألفية الثالثة!!
    ماذا نفعل?
    إزاء كل هذا ماذا نحن فاعلون? في أستراليا تحرّكت مجموعة من البرلمانيين لوضع حد على الألعاب التي تحوي في طياتها عنفًا وجنسًا, فلعبة Nite Trap, صودرت ومنعت من الأسواق بأمر المحكمة حتى صدور تصنيف حكومي لتلك الألعاب كما في الأفلام (للكبار فقط), ويقترح التقسيم العام (كل الأعمار), وعام (للأطفال فوق سن الثامنة), وبالغون (لمن هم فوق سن 15سنة) ومحدود (لمن هم 18 سنة فما فوق فقط), ومرفوض Refused R ممنوع مطلقا. فألعاب مثل Mortal Kombat & Street Fighter II Turbo تشد اهتمام الأطفال من 8 سنوات فما فوق, أما Nite Trap, فتشد اهتمام البالغين 15 سنة فما فوق.
    وبذلك التقسيم والمراقبة والترتيب, قد تزول بعض مخاوفنا (لا كلها بالطبع), وفي بعض المدن الأمريكية يمارس عمدتها التدقيق على بيع, وشراء, وتأجير الألعاب الإلكترونية مانعين ذلك بتاتًا خلال ساعات الدرس وأيام الدراسة, وبالطبع فإن مسألة المنع التام ستعيد إلى أذهاننا (تفاحة آدم) المحرمة, وأن كل ممنوع يصير مرغوبًا أكثر, لا لشيء إلا لأن أهم ما في الموضوع هو ضمير الإنسان نفسه, ولي أمر كان أو مراهقا أو بائعا, لكن المسئولية الكبرى تقع على عاتق الوالدين لأنهما المتحكمان في عملية الشراء واللعب والوقت لأولادهما كما يجب أن يراقبا بحذر وبحب عملية اختلاط الأولاد بأولاد آخرين, وتبادلهم تلك الألعاب وتوخي ضرورة التعاون والتواصل مع أولياء الأمور الآخرين بغية تكوين شبكة اجتماعية متآلفة ضد خطر عنف اللعب الإلكتروني بكل ما يحويه من دمار نفسي وعصبي, ولمنع تلك الآفة من أن تصبح وباء, من أجل تحقيق وعي اجتماعي عام يتمحور حول أخطار استخدام تلك الألعاب وآثارها الجانبية خاصة على النشء

      الوقت/التاريخ الآن هو الثلاثاء 25 يوليو - 20:34